[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Имперская гвардия
SpektorДата: Среда, 13.08.2008, 15:07 | Сообщение # 1
Лидер клана [SWS] по DOW2
Группа: Клан [SWS]
Сообщений: 144
Награды: 2
Репутация: 56
Статус: Отсутствует
обсуждаем!

Добавлено (13.08.2008, 15:04)
---------------------------------------------
Базисная тактика игры за Имперскую гвардию

Имя нам - Легион.
Крови нашей - Океан.
Мы не титаны и не герои. Мы солдаты.
Мы не умираем - мы отправляемся в ад на перегруппировку
Комиссар Яррик - надпись на могиле

Общие положения игры за Имперскую Гвардию (ИГ)

Основное заблуждение, почему-то весьма плотно закрепившееся в головах играющих в Winter Assault – это то, что ИГ берут свое над другими расами численностью войск и их дешевизной, строя пехоту десятками отрядов в куче зданий и отправляя их на битву в расчете, что солдат окажется больше, чем, фигурально выражаясь, патронов у врага. Так вот, это утверждение полностью неверно. Пожалуй, ИГ – это раса, которая наиболее трепетно относится к своей пехоте, чем кто-либо другой: потребность в хорошем оснащении и командире при отряде у ИГ стоит острее, чем у какой-либо расы. Пусть орки шлют сотни slugga boyz на верную смерть, ИГ такого не допускает. Почему? Да потому, что простой отряд, даже с максимальной численностью в нем солдат, по мощности не сильно превосходит каких-нибудь культистов, но будучи доведенными до полной силы, становится сильнее, чем обычные (не доведенные до полной силы) космодесантники и почти вся пехота Эльдаров (кроме, пожалуй, Seer Council) во всей своей мощи.
Основная слабость ИГ – в противотанковой обороне. Действительно не хватает средств мобильного уничтожения техники, да и стационарные-то не очень эффективны. Так что если противник налегает на дредноуты или их аналоги, имеет смысл уйти в глухую оборону и развиваться до танков. Мелкие детали разберем по ходу дела. Дальнейшая тактика разделена на три этапа, соответствующих трем этапам развития стронгхолда. (Можно я его так, по старинке?) В общих чертах эта тактика универсальна и может быть применима практически против любого противника. После этого идут советы и методы ведения боя вообще.

Добавлено (13.08.2008, 15:04)
---------------------------------------------
1. Изначальный стронгхолд

Как только партия началась, у нас уже выбран Техножрец. Жмем "В", ждем с секунду (комп все еще тормозит после загрузки), а потом "I" и то кликаем на то место, где должен стоять Пехотный Центр (дальше - бараки). После этого выбираем стронгхолд, три раза жмем "G" (назовем отряды для краткости А, Б, В и так далее) и один раз –"Е". Вообще клавиатурные команды можно и не знать назубок, но в самом начале партии они способны дать вам драгоценные секунды выигранного времени. Дальше я упоминать их не буду.
Когда появится первый отряд, А, его отправляем захватывать самую ближнюю стратегическую позицию (СП), и даем ему одного человека в дополнение. Отряд Б усиливаем до пока возможного максимума и отправляем захватывать самую дальнюю СП (которая лежит на потенциальной границе с врагом, но не на его территории – такой пост легко определить, большая часть карт симметрична). Когда Б будет закончен, бараки будут достроены. Отправляем строителя строить генератор, а в бараках заказываем генерала. Отряду В добавляем двух членов, и вместе с А отправляем захватывать ближайшие СП. Второго строителя отправляем строить посты на СП, этим же должен заняться и первый строитель после завершения генератора. Параллельно с этим доводим все отряды до максимальной численности и заказываем отряд Г (генерала пока не трогаем). Когда все точки забиты и построено не меньше двух-трех генераторов, строим Термогенератор (если есть такая возможность), а после него – Тактический Штаб. Одновременно с этим заказываем комиссара. Как только он готов, присоединяем его к Б и вместе с Г, В и генералом отправляем его на разведку боем (при первой же возможности добавляем генералу священника). Как правило, этих сил хватает, чтобы проверить оборону противника, а если повезет, то и прорвать ее. Но как только запахнет жареным, войска сразу же отводите к ближайшему посту, забирайтесь в него и отстреливайтесь. Враг долго приставать не будет (пост ему не разломать) и уйдет.
С завершением строительства Тактического штаба вооружаем как минимум два отряда офицерами и гранатометами, после чего копим ресурсы и строим первое улучшение стронгхолда. Отрядами наносим короткие удары по слабым местам противника, помогаем в случае чего союзникам, но из большого боя стабильно убегаем. Если хватает ресурсов, то делаем одно улучшение в Тактическом штабе. Прошу отметить, что улучшение морали большого смысла (пока) не играет и его можно отложить на второй этап. Оптимальный вариант - улучшение брони.

Добавлено (13.08.2008, 15:05)
---------------------------------------------
2. Первое улучшение стронгхолда

Первым делом заказываем одно улучшение по добыче ресурсов, в зависимости от того, чего не хватает, энергии или влияния. Потом, если мы этого еще не сделали, заказываем все улучшения первого уровня в Тактическом штабе. После этого, не прекращая боевых действий, строим у каждого СП на передовой по стационарному пулемету, причем очень желательно, чтобы большая часть их была улучшена до ракетницы – не исключено, что противник может атаковать техникой.
Строим на базе Машинный Центр (дальше - завод), после завершения делаем на нем возможным строительства Адских Гончих (АГ) и Стражей (С). По обстоятельствам строим АГ (если противник давит пехотой) или С. (если у того уже есть техника; в таком случае С. должно быть для эффективного отпора не меньше двух-трех.) Строим вторые бараки и по мере возможности нанимаем новых солдат – как только отряд достигает полной силы, отправляем его на передовую туннелями. Строим второй завод (не раньше, чем наймем еще двух комиссаров и не построим улучшение в стронгхолде для найма Священников; присоединяем их по мере возможности к новой пехоте) и на нем делаем возможным найм Василисков. Строим одного-двух Василисков, подгоняем их поближе к передовой (в противном случае, если отдать им приказ атаки, они будут палить с максимального расстояния с минимальной точностью) и устраиваем артподдержку. Лучше всего Василиски справляются против пехоты, (особенно засевшей в укрытиях) и вражеских укреплений. Больше трех их строить нельзя. Проводим два-три улучшения ( в последнею очередь – улучшение навыков владения оружием, это в меру бесполезно) в Тактическом штабе. Если все еще не сделали, то доводим численность отряда генерала до четырех человек. Поначалу неплохо пройдет вариант с тремя священниками и комиссаром, но потом лучше вместо одного священника использовать псайкера. Поднакапливаем ресурсы и строим улучшение стронгхолда. Одновременно с этим советую построить третьи бараки.
На этой фазе игры заканчиваются, как правило, две трети партий. Теперь от стычек не бегаем, переводим их в крупные сражения. При любом удобном случае гоним противника до его родной базы. Лучше не сосредотачивать силы в одном бою, а наоборот, стараться атаковать с нескольких сторон одновременно. Главное – по-прежнему следить за тем, чтобы пехотинцы были при оружии, сержанте и командире. Кстати, если вы играете против человека, можете устроить психологическую атаку, заставив Василисков стрелять вслепую по его базе. Толку немного (но больше, чем если бы стреляли Вихри, Осквернители или тачанки), но заставляет противника идти порой на весьма необдуманные действия.

Добавлено (13.08.2008, 15:05)
---------------------------------------------
3. Второе улучшение стронгхолда

В плане строительства тут все легко: в том заводе, где строили Василисков, заказываем дорогое, долго создающееся улучшение "Полномасштабной войны". Потом в одних бараках строим казармы Каскринов, а в другой – Огринов, по ситуации нанимаем тех или других. Строим третий завод и нацеливаем его по ситуации. Новые улучшения в Тактическом штабе откладываем в долгий ящик (но если ресурсы есть –пожалуйста, заказывайте). На этом этапе начинаем полномасштабные наступления, т.е. кидаем все силы в одну точку.
Как только "Полномасштабная война" будет закончена, строим один-два "Леман Расса" (ЛР), перестаем производить С. и строим Марсианский Командный Центр, где строим один-единственный супертанк "Бэйнблэйд". В принципе, с его появлением победа обеспечена (если только, кончено, враг не выкинет какой-нибудь хитрый фокус и не исхитрится уничтожить его). Основная ударная сила – все те же полностью укомплектованные гвардейцы при поддержке Огринов и Каскринов.

Добавлено (13.08.2008, 15:05)
---------------------------------------------
Общие методы ведения боя

Главное при пехотной атаке – не атаковать толпами из четырех-пяти отрядов одновременно. Такая толпа – идеальная мишень для артиллерии и орбитальных ударов, и, кроме того, легко окружается. Лучше всего ставить вперед отряды с комиссарами, два или три, в зависимости от длинны фронта, а в резерве держать отряды с другими командирами. Как только отряд на передовой сильно слабеет, отводим его назад, "лечим", а на его место отправляем другой. Такими "шажками" поддерживаем атакующую линию. При попытке окружения противником отряды резерва ставим перпендикулярно направлению атаки, т.е. буквой "Г". В зависимости от численности окружающих имеет смысл начать отступление. Огрины и Каскрины, несмотря на свою полезность, достаточно малочисленны, их лучше всего беречь и отправлять туда, где бой идет хуже всего. Особенно налегаем на гранаты Каскринов – они очень полезны против толп врага.
Генерала стараемся натравить на вражеских героев. Но если его отряд не доведен до полной силы, то лучше этого не делать.
А.Г. ставим в переднюю линию атаки, С. – позади пехоты. Хотя С. имеют очень легкую броню и их легко уничтожить, в большом количестве (3-4 штуки) они очень полезны против любой техники, даже "Лэнд Рейдеров" и Сквиготов. Когда станут доступны "Леман Рассы", роль С. отходит на второй план.
Что касается транспортников, то их роль достаточно несущественна. Их применение оправданно только на очень больших картах (6х6 игроков или больше). В принципе, ими можно пользоваться для скоростного отступления (солдаты могут из них отстреливаться) или быстрой переброски войск, если поблизости нет какого-нибудь строения с туннелем, но на практике это встречается довольно редко.
Оборона- вотчина ИГ. Все отряды загоняем в здания, те, что сильно потрепаны, отправляем в тыл, где выгружаем и лечим, а потом снова отправляем на передовую. Аналогично подбрасываем новых солдат на передовую. Турели – единственное эффективное средство борьбы с вражеской техникой, но, увы, если это артиллерия, то придется пожертвовать С. чтобы до нее добраться. Печально, но в обороне иначе от нее никак не избавится.
Василисками палим по толпам врага (в частности, орков) и по укреплениям. А.Г. хороши не только против пехоты, но и зданий – учтите это при штурме баз.
Помимо строительных целей, в здания можно загонять Техножрецов, откуда они могут эффективно отстреливаться. В принципе, ими и так обороняться в дальнем бою можно.

Добавлено (13.08.2008, 15:05)
---------------------------------------------
Советы против конкретных рас

Против Космодесанта

Сила десантников – в их пехоте, но при этом они имеют неплохую противотанковую защиту. Так что вооружаем солдат плазмаганами и стараемся не лезть на рожон. Большой головной болью станут их Герои и Дредноуты – главное в случае их появления сосредотачивать на них огонь всех сил. Даже если подогнать Василиски вплотную, против Дредноутов они бесполезны, так что ставим между С. заслон из солдат и расстреливаем С. дредноуты. Ассасином уничтожаем солдат противника с ракетницами – главной угрозой техники и стараемся уничтожать героев из засады или из безопасного места (скажем, с высоты). Основной упор – на быстром достижении танков.

Против Эльдаров

Смело отправляем отряды в бой при поддержке А.Г. С. отгораживаем от Баньши и Темных Риперов, и атакуем всей массой, пользуясь отсутствием толковой артиллерии у Эльдаров. Василисками сносим их защиту из постов на СП и стационарных пушек. Эльдары – самые слабые противники, если за них играет компьютер.

Против Орков

Строим много-много А.Г. и максимум Василисков, которыми палим в центр атакующих волн. Это лучшее средство против орд орков. Стараемся пехотой, если возможно, атаковать из укрытия.

Против Хаоса

Хаос – очень сложный противник, если дать ему вволю развиться на ранних стадиях, так что не перестаем его с начала партии теребить атакам и отбивать (пусть и на время) СП. Самое страшное – это когда собирается толпа из пехотинцев, рапторов и берсеркеров – в таком случае надо тут же отступать, никакие А.Г. не помогут. Также стоит быть готовым к раннему появлению танков "Хищник" парой-тройкой С.

Добавлено (13.08.2008, 15:05)
---------------------------------------------
Против Имперской Гвардии

Трудно играть против той же расы, которой командуешь. Тут все зависит от мастерства и умения каждой из сторон, так что никаких конкретных советов дать нельзя. Надо просто быть быстрее, умнее и сильнее, чем противник. Хотя это не помешает всегда.

Что я не могу сокрушить силой слова, то я сокрушу танками Имперской Гвардии.
Солнечный Махариус

Добавлено (13.08.2008, 15:06)
---------------------------------------------
Гайд по зданиям Имперской Гвардии

Имперская Гвардия – это стальной кулак, опора Империума. В нее входят обычные мужчины и женщины, которые, в отличие от космодесантников, сражаются без каких-либо генетических модификаций. Тем не менее, они смело противостоят чужакам, монстрам варпа, предательским легионам Хаоса и вообще всем, кого Имперское Командование посчитает потенциальной угрозой для спокойной жизни Империума.

Здания Имперской Гвардии несут те же самые функции, что и у других рас; Пехотный штаб служит бараком, Механизированный центр поставляет на поле боя технику, а генераторы также вырабатывают энергию. Однако есть у Имперской Гвардии небольшой нюанс - в случае атаки базы противником имперские гвардейцы, в отличие от других, могут вести огонь, находясь внутри сооружений. Их строения также оборудованы подземной системой тоннелей, которая позволяет без какой-либо угрозы моментально доставлять воинов в любую часть карты. Гвардия также применяет здания для поддержки и пополнения войск, обнаружения замаскированных юнитов врага и для увеличения размера армии. В этом руководстве мы как раз и рассмотрим основные принципы применения строений Имперской Гвардии.

Добавлено (13.08.2008, 15:06)
---------------------------------------------
Оборона при помощи зданий

По сути, базы Имперской гвардии (ИГ) и орков весьма схожи по своим функциям. Главная деталь, объединяющая их – это то, что войска могут прятаться в зданиях и отстреливаться из них, что весьма полезно при обороне. Однако у зданий ИГ значительно большая потенциальная огневая мощь благодаря тому, что уже на первом тире можно использовать лазганы, плазмаганы и тяжелые болтеры. К сожалению, автоматически открывать огонь при виде всего, что движется, здания не смогут. Только при наличии засевших внутри солдат.

Комиссары, священники, псайкеры и ассассины не могут стрелять из зданий. Гвардейцы, взвод командования, тяжеловооруженные взводы, техножрецы и касркины занимают по слоту и могут вести огонь. Огрины также могут отстреливаться, находясь в зданиях, но в связи с их огромными размерами они занимают сразу два слота.

У большинства зданий ИГ также имеются транспортные слоты, которые позволяют моментально перемещать войска из одного места в другое. Штаб механизированных войск и также пехотный и полевой штабы оборудованы тремя доступными слотами, в то время когда контрольный пост имеет только один. Тактический центр, генераторы и Марсианский центр не могут вмещать в себя солдат. В турели и минные поля, ясное дело, ваших воинов вы спрятать также не сможете.

Во всех зданиях (кроме контрольных постов) первый засевший внутри воин получает в свое распоряжение лазган. Следующий использует уже плазмаган, а третий – тяжелый болтер. В каждом здании установлено по четыре оружия для каждого отряда (то есть полностью заполненный пехотный штаб может атаковать до 12 целей одновременно в различных направлениях).

А теперь давайте взглянем на урон в секунду (DPS), который могут нанести ваши войска, находясь в зданиях. Воспользуемся статистикой со странички Relic Wiki.

Добавлено (13.08.2008, 15:07)
---------------------------------------------
Лазганы ИГ (хар-ка при стрельбе из зданий) (Радиус 25)
Infantry Low - 30.6
Infantry Medium - 28.1
Infantry High - 25.5
Infantry Heavy Medium - 23.0
Infantry Heavy High - 20.4
Commander - 7.9
Vehicle Low - 12.8
Vehicle Medium - 7.9
Vehicle High - 7.9
Air - 12.8
Daemon Medium - 23.0
Daemon High - 7.2

Для сравнения - лазган, которым вооружен обычный гвардеец вне здания, наносит урон 5.5 практически всей пехоте. Разница, как говорится, налицо. Поэтому на первом тире, до того как вы получите более мощное оружие или священников и комиссаров, при атаке на вашу базу крайне необходимо прятать гвардейцев внутрь зданий.

Плазмаганы ИГ (хар-ка при стрельбе из зданий) (Радиус 25)
Infantry Low - 18.9
Infantry Medium - 17.3
Infantry High - 15.8
Infantry Heavy Medium - 14.2
Infantry Heavy High - 12.6
Commander - 11.0
Vehicle Low - 11.0
Vehicle Medium - 11.0
Vehicle High - 11.0
Air - 12.6
Daemon Medium - 14.2
Daemon High - 11.0

Выглядит забавно, не так ли? Самые наблюдательные читатели наверняка заметили, что плазмаганы, которые ЗНАЧИТЕЛЬНО превосходят лазганы, которыми вооружена пехота, в случае при стрельбе из зданий уступают им. И это можно использовать как преимущество. Если вашу базу в первые минуты игры атаковали, к примеру, рапторы Хаоса в поиске только появившихся гвардейцев или просто для декапа, намного эффективнее будет отправить по одному техножрецу в пару зданий чтобы они отстреливались из лазганов, чем если бы эти пару техножрецов сидели в одном строении и использовали бы лазган и плазму. Это может дать вам решающее преимущество.

Использовать вместо лазгана и плазмы по два лазгана еще полезно и тем, что большинство игроков завидя плазму на первом тире поспешили бы просто убрать свои войска, которые попали под обстрел. А увидев, что войска под обстрелом из лазганов, противник может просто принять это за вашу слабость. Ведь большинство уже привыкло к тому, что лазганы значительно слабее плазмы. Но мы знаем, что это не всегда так.

Добавлено (13.08.2008, 15:07)
---------------------------------------------
А теперь обратим внимание на параметры тяжелых болтеров.

Тяжелые Болтеры ИГ (хар-ка при стрельбе из зданий) (Радиус 25)
Infantry Low - 36.2
Infantry Medium - 33.1
Infantry High - 29.9
Infantry Heavy Medium - 26.9
Infantry Heavy High - 24.9
Commander - 15.6
Vehicle Low - 15.0
Vehicle Medium - 9.5
Vehicle High - 8.4
Air - 15.0
Daemon Medium - 27.1
Daemon High - 8.4

Уже лучше, но все равно есть вещи, которые надо обдумать. Предположим, у вас есть полевой и пехотный штабы и контрольный пост. Также в вашем распоряжении имеется пара техножрецов, строящих генератор и взвод гвардейцев, захватывающих точки. Веспиды Тау неожиданно приземляются прямо в центре вашей базы. Веспидов можно отнести к средней тяжелой пехоте как и рапторов, которые также могут проделать этот трюк. Что вы будете делать дальше? Отправите обоих техножрецов и гвардейцев в полевой штаб и соответственно вооружите их лазганом, плазмой и тяжелым болтером? Или отправите их в три здания, вооружив таким образом по лазгану? Давайте разберемся.

В первом случае общий урон, который будет нанесен веспидам, равен 23 (лазган) + 14.2 (плазма) + 26.9 (тяжелый болтер) = 64.1 DPS.

Во втором случае получится 23 (лазган) x 3 = 69 DPS. Отсюда вывод – даже используя тяжелые болтеры, вы не сможете компенсировать слабый DPS, который наносит плазма, и общий урон будет меньше на 13% чем в случае с тремя лазганами. Если еще к этому прибавить то, что куда будет дольше уничтожать три здания, одновременно ведущих огонь, чем одно такое, то ответ становится очевидным. Единственный случай, когда полезнее занять три слота в одном здании, чем по одному слоту в трех – это когда не у всех строений радиус обзора достает до месторасположения противника. Или если вы считаете, что испугать врага плазмой важнее, чем просто убить его.

Добавлено (13.08.2008, 15:07)
---------------------------------------------
Тоннели, сканеры и увеличение армии

В полевом штабе есть очень полезное исследование – это сканер дальнего радиуса действия. Чтобы воспользоваться им, вам необходим тактический штаб. После каждого применения сканера вам придется подождать 60 секунд до того, как вы сможете воспользоваться им заново. Сканер можно направить абсолютно в любое место на карте, и эта зона будет вам видна в течение 30 секунд. Это просто незаменимая вещь для наводки артиллерийского удара, обнаружения слабых мест в обороне противника или для того чтобы ваш союзник мог высадить десант прямо на базу противнику. Сканер также обнаруживает замаскированных юнитов противника. Так что если ваши псайкеры вдруг так и остались лежать на поле боя с пулей в голове, вам это очень пригодится.

Пехотный штаб, штаб механизированных войск и марсианский центр увеличивают размер вашей армии. Каждый пехотный штаб прибавляют к количеству доступных взводов пехоты +6 слотов, в то время как штаб механизированных войск и марсианский центр прибавляют вам +6 доступных слотов техники. Если вам надо больше танков, но у вас очень медленно развивается экономика, то вы можете вместо еще одного штаба механизированных войск построить марсианский центр, даже если вам не нужен Бейнблейд. Марсианский центр также увеличивает количество доступных слотов для техники на 6, но при этом стоит на 75 единиц энергии меньше.

Как уже было сказано ранее, ваши войска могут окопаться в полевом и пехотном штабе, в штабе механизированных войск и в контрольном посту. Но солдаты могут также перемещаться между этими зданиями, используя систему подземных тоннелей. Перемещение займет 5 секунд, независимо от дистанции, размера или типа отряда. Одна вещь, которую надо обязательно отметить – при перемещении взвод появляется в точке назначения моментально, несмотря на 5-секундную задержку. Поэтому если вы отправите отряд из полевого штаба в контрольный пост, который находится под обстрелом, то этот самый пост немедленно начнет стрельбу по врагу из лазганов. Под конец надо добавить, что если пост уже почти разрушен, то вам надо успеть переместить находящиеся там войска обратно в штаб. И даже если во время их перемещения здание разрушат, то солдаты все равно окажутся в штабе. Однако не стоит медлить – если вы будете дожидаться пока у контрольного поста останется 20 хп прежде чем переместить войска из него, то они могут просто не успеть получить вашу команду из-за небольшой задержки в мультиплеере, и гвардейцы в итоге окажутся прямо под прицелом вражеских орудий.

Перевод статьи - _Re@peR_.


 
Bad_BossДата: Среда, 24.12.2008, 20:31 | Сообщение # 2
Неофит
Группа: Пользователи
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Отсутствует
Немного не в тему, но небольшая поправка, Тему ты немного не правильно назвал, Букву М пропустил.
 
AlistairДата: Среда, 24.12.2008, 20:34 | Сообщение # 3
Половина пути пройдена
Группа: Администраторы
Сообщений: 728
Награды: 11
Репутация: 52
Статус: Отсутствует
Bad_Boss, Спасибо за замечание - исправлено! -))

Тот самый NeksZz. Милый и приятный.
я тут
 
SeligДата: Среда, 24.12.2008, 20:47 | Сообщение # 4
Явно заинтересованный
Группа: Клан [SWS]
Сообщений: 241
Награды: 2
Репутация: 31
Статус: Отсутствует
спс, за рассказ




 
WarklДата: Среда, 24.12.2008, 21:02 | Сообщение # 5
Лидер клана [SWS]
Группа: Администраторы
Сообщений: 1771
Награды: 7
Репутация: 74
Статус: Отсутствует
характеристики для ss?


 
Bad_BossДата: Среда, 24.12.2008, 23:04 | Сообщение # 6
Неофит
Группа: Пользователи
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Отсутствует
У иг всегда было преимущество уператься в Эко.
 
MeSSiaHДата: Четверг, 25.12.2008, 10:13 | Сообщение # 7
Несущий Tau'Va
Группа: Клан [SWS]
Сообщений: 188
Награды: 8
Репутация: 79
Статус: Отсутствует
Quote (Spektor)
Что касается транспортников, то их роль достаточно несущественна. Их применение оправданно только на очень больших картах (6х6 игроков или больше)

оО, а бывают карты 6х6? xDD

Добавлено (25.12.2008, 10:13)
---------------------------------------------
Или даже больше xDDDDD



 
Bad_BossДата: Четверг, 25.12.2008, 18:10 | Сообщение # 8
Неофит
Группа: Пользователи
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Отсутствует
Хм вроде 4х4 предел happy
 
WarklДата: Четверг, 25.12.2008, 19:47 | Сообщение # 9
Лидер клана [SWS]
Группа: Администраторы
Сообщений: 1771
Награды: 7
Репутация: 74
Статус: Отсутствует
наверно он имел ввиду на 6 игроков или больше (8).


 
StraightДата: Пятница, 26.12.2008, 00:31 | Сообщение # 10
Советник лидера
Группа: Модераторы
Сообщений: 1040
Награды: 6
Репутация: 52
Статус: Отсутствует
возможно
 
ImpTIKIДата: Вторник, 19.05.2009, 16:16 | Сообщение # 11
Неофит
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Отсутствует
А кто как предпочитает развиваться-через пех или тактикал штаб??

Сообщение отредактировал ImpTIKI - Вторник, 19.05.2009, 16:16
 
MeSSiaHДата: Вторник, 19.05.2009, 16:40 | Сообщение # 12
Несущий Tau'Va
Группа: Клан [SWS]
Сообщений: 188
Награды: 8
Репутация: 79
Статус: Отсутствует
тот же самый вопрос: строить ли армори смов на т1, тут вроде от расы зависит против которой играешь


 
ImpTIKIДата: Вторник, 19.05.2009, 17:33 | Сообщение # 13
Неофит
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Отсутствует
Quote
строить ли армори смов на т1

Зависит от того техаться ты собрался или пехаться xD
Ну а если серьезно,то вообще надо--пехам грены,кибернетику если асм живы после харасса(ну если он был happy ),то им анти-танк грены(но все это может задержать твоё развитие в технику)
Вроде так,я люблю через скаутов играть...хотя тут тоже определенные минусы.
 
WarklДата: Вторник, 19.05.2009, 19:58 | Сообщение # 14
Лидер клана [SWS]
Группа: Администраторы
Сообщений: 1771
Награды: 7
Репутация: 74
Статус: Отсутствует
через пех, так привык


 
КотрухДата: Четверг, 23.05.2013, 09:01 | Сообщение # 15
Неофит
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Отсутствует
И тут сплошной копипаст  sad

Сообщение отредактировал Котрух - Четверг, 23.05.2013, 09:01
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: