Во вселенной вархаммера 40000 темные эльдары – родственники эльдар – древняя и развитая раса эльфоподобных гуманоидов. Их армия отличается от других быстротой и мобильностью, а так же хилостью.
Они получают удовольствие от пиратства, пыток над захваченными пленниками, да и вообще обладают садистскими наклонностями (извращенцы хреновы – прим. перев., неудержался). Армия темных эльдар состоит из различных антигравитационных платформ вроде рейдеров для молниеносных атак на противника. Они нападают внезапно, используя межпространственные лабиринты, известные как Webway (не берусь точно переводить это слово – прим. перев.), чтобы быстро и безопасно путешествовать по галактике, в отличие от рас использующих варп-прыжки.
Темные эльдары быстры, сильны и ужас, летящий на крыльях ночи (небольшое отступление от текста, но передающее его основной смысл – прим. перев.).
Так что если вы мечтаете пытать рабов и превращать своих врагов в кровоточащие клубки боли и бьющиеся в агонии растения, то можете читать дальше (или обратиться к психиатру – прим. перев.). Специфические моменты игры за темных эльдар
Минусы:
- Нет специализированного аля-скаут юнита. Мандрейк таковым не является. Более того дрейки – полноценные боевые юниты и без их поддержки можно очень быстро слить.
- Синдром «стеклянных пушек». Все дарки очень сильные юниты с большим дамагом, но имеют обыкновение дохнуть, как мухи, при прямых руках противника.
- Никаких вам турелей или защитных болтеров на зданиях, кроме ЛП. Никаких минных полей.
- Самый дохлый раб в игре. По дохлости с ним может сравниться только хаоситский еретик после принудительного труда.
- Сложность использования глобальных абилок (действительно: за количеством душ надо постоянно следить, а ещё это – нововведение, и, как ко всем нововведениям, к нему надо привыкать – прим. перев.).
- На ранней игре ну просто нету детекторов. Ну…кроме абилки. А вот гомункул, абила сержантов гелионов, а особенно вичи – это уже не совсем ранняя игра.
- Для некоторых юнитов нужно не одно, а 2-3 здания с апом в главке. С этим связаны ещё пара особенностей:
- Строго фиксированный БО. Перейти на другой БО очень сложно, потому как требуется вбухать очень много ресурсов в постройку зданий/апов,
- Строго фиксированный состав армии. Н-р если игра идет в Т2, то ОБЯЗАТЕЛЬНО нужны скруджы.
Ну вот. Некоторые из этих минусов доставляют игрокам сильную головную боль, но они не смертельны и с ними можно ужиться, а некоторые можно превратить в плюсы (последнее предложении сокращено ввиду его избыточности в статье на английском языке – прим. перев.).
Плюсы:
- Нет специализированного аля-скаут юнита). Мандрейки – самый сильный юнит из всех главок в игре (кроме героев, конечно). Ему можно дать невидимость, отравленное оружие, и он всех порвет, а особенно здания.
- Единственный строитель в игре, который может строить несколько зданий одновременно (я бы сказал, что они сами строятся… - прим. перев.).
- Огромный урон. Все боевые юниты темных имеют очень высокое значение ДПС.
- Мобильность. У ДЭ – самая быстрая и мобильная армия (могут только эльдары посоперничать – прим. перев.).
- Техника на Т1…(думаю понятно))
- «Прыгающее» тяжелое вооружение. Скруджы имеют всё и вся, и многие считают их «имбой».
- Глобальные абилки душ. С ними, конечно, сложно управляться, зато они эффективные и грех не использовать такие бонусы. А! И ещё: у других рас такого нет.
- Никаких вам турелей или защитных болтеров на зданиях, кроме ЛП. Никаких минных полей. – Нашим только легче: можно потратить ресурсы на что-нибудь более нужное.
- Разносторонние отряды с тяжелым вооружением. Скруджы очень хорошо кладут пехоту. Но можно их вооружить темными копьями против зданий.
- Время капа точек, после орков, у темных самое маленькое – 23.5 секунды.
- Конечно же имба-абилка архона на Т2!
Добавлено (11.12.2008, 19:21)
---------------------------------------------
Различные БО
БО через темную мастерскую:
Темная мастерская
2 мандрейка
Генератор
Захватываем 1ую точку и сразу строим на ней ЛП
Когда мастерская готова, заказываем гелионов (см. соответствующую статью – прим. перев.) и строим лабораторию гомункула
На захваченной 2й точке ставим ЛП, захватываем двумя дрейками ещё 2 точки, вторыми дрейками идем хватать остальные точки, а первыми, вместе с гелионами, идем в атаку на противника
Если противник со страху ещё не сдался вам в рабы для пыток, то строим джетбайки «ривер» (желательно, штучки 3) и отстраиваем ЛП’хи
Реинфорсим мандрейков и гелионов и, при поддержке риверов, пытаемся убить/сломать как можно больше. И, конечно же, надо начинать с рабов, скаутов, генов, ЛП (ну…не мне вас учить – прим. перев.)
Как? Противник в ужасе не убежал подальше от компьютера? Тогда заказываем Т2. Если надо/позволяют ресурсы, то строим генератор-другой
Строим зал крови
Изучаем ищущие души патроны (ОБЯЗАТЕЛЬНО! А ещё хорошо бы изучить броню – прим. перев.)
Строим темницу душ
Заказываем ещё 3х байков
Исследуем модуль наведения риверов и броню
Враг повержен и растерзан! Но не до смерти, и только самыми извращенными способами – прим. перев.
БО в мирроре:
3 мандрейка
Зал крови
Генератор
Невидимость мандрейков
Хватаем одну (!) точку первыми мандрейками, застраиваем ЛП’хой и вместе со вторыми идем напрягать врага. Ну а когда выйдут третьи мандрейки, то ими захватываем остальные точки
Строим лабораторию гомункула
Заказыавем гомункула (потом присоединим его к варриорам)
Строим темницу душ
Обучаем 2х варриоров, добавляем к ним сержантов и идем на врага
Пишем GG в ответ на провокационные реплики, вроде «cheater» «*ucking bug user» «you’re lagging sooo much» «mum’s calling» и т.д. – надо же быть манерным игроком - прим. перев.
БО через варриоров
2 мандрейка
Зал крови
Генератор
Архон
1 отряд варриоров
Темница душ
Ещё один отряд варриоров
Выход в тех
Дальше по ситуации
Пишем в союзническом чате «pwned» и «u’re sooooo nooob», а в общем - GG - надо ж иногда повеселить тех, кто просматривает реплей, чтобы они поняли, что ты играешь за коварных и мерзких плохишей, а не за каких-нибудь доблестных космодесантников – прим. перев.
Этот БО несет эффект неожиданности, ибо сильно!
Т1 - это зал крови, темная мастерская, лаборатория гомункула, ген, ЛП.
В зале крови Т1 юниты - Архонт (в умелых руках даже на Т1 - сила. Проверено на геймспае), варриоры (воины).
В темной мастерской - гелионы и джетбайки (после постройки лаборатории гомункула).
В главке - раб, мандрейки и гомункул (после постройки его домика).
Т2 - это арена, бигген (переход на Т2 - "планетарный набег" в главке).
В зале крови Т2 юниты - скорджы (кароносцы), вичи (ведьмы, после постройки арены).
В темной мастерской - транспорт "рейдер", таллос (после постройки арены).
Т3 - всё остальное, кроме строения "Гробница душ" (по-моему так) и 2х последних юнитов в темной мастерской (для их постройки требуется вышеозвученное здание и захваченная реликтовая точка). Для перехода на Т3 жмем "полномасштабное вторжение" в главке.
В зале крови - бисты (твари)
Т4 - вы, наверное поняли что...
(слито с http://www.warprunner.ru/index.php?showtopic=39011)
Добавлено (11.12.2008, 19:28)
---------------------------------------------
В основном играю через 2мандрейки+барак+воины+архонт+воины... между этим яму и грейд на души...
Через ген: 2 мандрейки+барак+ген+архонт+воины+грейд лп2...
В лаборатории гумункула на т2 делаем 3 и 2 грейды насколько можно быстрее...
Гумункулом обязательно ставим Радиовещатель на поле боя =)))
Добавлено (11.12.2008, 19:35)
---------------------------------------------
Стратегия через байки:
2мандрейки+Технарница+2 гена+лаборатория... сразу заказываем байки на правую кнопку, по возможности строим яму и грейдим на души... далее грейдим лп, строим гумункула, переход на т2 а там по ситуации вичи или скоржи...