[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Офис клана [SWS] » Другое » Информация » СМ-оплот веры (ведения боя)
СМ-оплот веры
SpektorДата: Среда, 13.08.2008, 11:36 | Сообщение # 1
Лидер клана [SWS] по DOW2
Группа: Клан [SWS]
Сообщений: 144
Награды: 2
Репутация: 54
Статус: Отсутствует
здесь мы обсуждаем про см

Добавлено (13.08.2008, 11:36)
---------------------------------------------
Разумеется многое зависит от размера карты, количества и удалённости противника.

Малая карта: Я выбираю раш - строитель строит "барак", в это время скауты отправляются искать противника (либо если его местоположение известно захватывают точки рядом с базой), построенный "барак" выпускает отряд космопехоты, который тут же отправляется к вражеской базе (по дороге увеличивая свой численный состав). Далее разведчики продолжают захватывать точки, строитель ставит посты прослушивания на них, а пехотинцы валят вражескую базу (посты прослышки - бараки - центр), а ты в это время делаешь второй взвод космопехоты, точка сбора которого также вражеская база. Такой вот нехитрой тактикой космпопехота на ранней стадии игры способна вынести любого противника. Единственная корректировка к этой тактике может быть создание героя - после производства первого взвода, либо после второго.

Средняя и большая карта (уход в развитие):

1 Этап: 2-3 отряда разведчиков для захвата точек, 2 строителя для отстройки пунктов прослушки, "энергоблоков" и турелей рядом с точками, 2 отряда пехоты + герой

2 Этап: мастерскую для апгрейда оружия - прокачка всех улучшений, апргейды пехотных отрядов, далее производство ещё 1-2 отрядов пехоты, строители закончили строить посты прослушки и отстраивают по максимуму энергоблоки + 1-2 турели рядом с точками

3 Этап: Апгрейд базы, пехота к этому времени должна занять все стратегические проходы к твоим объектам и расположится на земеле дающей бонус защиты (отряд с героем на основном подходе к базе или на переднем крае твоих владений)

4 Этап: Апргейды "реквизиции" и "энергопроизводства", апргейд постов прослушки, добавление сержантов в отряды, "раздача" пехотинцам тяжёлого оружия

5 Этап: строителсьтво "Завода", "Монастыря", создание героя-библиотекоря + аптекарей (для остальных отрядов), строительство воокруг стратегических точек дополнительных турелей (30-50% турлей переводишь в ракетные), в узких участках минные поля - теперь то ты уж точно выстоишь smile

6 этап: строительство хищников и дредноутов (у меня обычно их 50/50), апргейд их оружия (хищники 3 апгрейда, дредноуты - апгрейд противопехотной пушки)

7 этап: дредноуты, хищники и пехота рапределяется по направлениям атаки (2-3 группы армии), в это время строится орбитальная база (всё - кранты врагам, теперь у тебя есть орбитальная бомбардировка), строительство терминаторов (2-4 отряда - скока влезет)

8 этап: "танковые" клинья при поддержке пехоты выдвигаются с 2-3 напралений (2 оптимально) в направлении врага и вырезают все под чистую - при столкновении с мощными группировками противника и с хорошо эшелонированной обороной (например базой) на передний рубеж подтягивается соновной герой и орбитальным ударом наносит противнику сокрушительный удар, далее все подчишают танки, пехоты, дредноуты. При возникновении проблем на поле вызывается десант терминаторов (2-4 отряда), которые тут же начинают усилятся и апргейдироваться - отбится от такой атаки ну очень трудно.

По дереву развитию и названиям конечно можно внести уточнения, но в целом я делаю так.


 
SamsenyaДата: Среда, 13.08.2008, 11:42 | Сообщение # 2
Полсотни сообщений за плечами
Группа: Пользователи
Сообщений: 50
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Отсутствует
Ну если это карта "в пролом", то так можно.

Добавлено (13.08.2008, 11:42)
---------------------------------------------
И сделайте уже тему "эльдары - перекресток путей" =)

 
BukinДата: Среда, 13.08.2008, 13:58 | Сообщение # 3
Несущий спам
Группа: Клан [SWS]
Сообщений: 650
Награды: 4
Репутация: 49
Статус: Отсутствует
моя тактика за см:
заказываем 2 отряда разведки ими берем свои точки
строим казармы
ставим на точках посты, а разведчиков отправляем на базу к противнику бить строителей
в казармах заказываем отряд сма и командора налетаем на противника потом заказываем 2 отряд и пополняем обоих до 8
разведка уже должна быть мертва
дальше по ситуации если надо делаем еще1-3 отрядов сма(обычно они на 90% нужны)
дальше пишем gg
а противник называет вас нубом и выходит
конец

Добавлено (13.08.2008, 13:58)
---------------------------------------------

Quote (Samsenya)
И сделайте уже тему "эльдары - перекресток путей" =)

у нас в клане нет эльдаров


Я бы вплетал свой голос в общий звериный вой
Там, где нога продолжает начатое головой.
Изо всех законов, изданных Хаммурапи,
Самые главные -- пенальти и угловой









Сообщение отредактировал StarScream777 - Среда, 13.08.2008, 13:56
 
SpektorДата: Среда, 13.08.2008, 14:56 | Сообщение # 4
Лидер клана [SWS] по DOW2
Группа: Клан [SWS]
Сообщений: 144
Награды: 2
Репутация: 54
Статус: Отсутствует
Скауты Космодесанта - тактика и советы

Словарь

Реинфорс - перевооружение войск.
ХП - с англ. health points - количество здоровья.
Регенерация ХП - восстановление здоровья.
Харасс - замедление развития противника в начале игры.
СМ - Космодесант
Апгрейд - исследование, улучшение.
Декап - снимать захваченные точки.
Капить точки- захватывать точки
Каперы - юниты, которые захватывают точки.
Тактикалы - взвод Космодесанта.

Теория

Для начала взглянем на характеристики скаутов с RelicWiki:
Стоимость постройки 100/1 (очки влияния/захваченные точки)
Время постройки 12 секунд
Стоимость реинфорса 45
Время на реинфорс 9s
Место постройки главное здание (Stronghold)
Размер сквада 2/4
Лимит отсутствует
Количество жизни/регенерация хп в секунду 295/1
Броня Infantry Medium
Мораль 300/10/50
Масса юнита 12
Скорость передвижения 20
Радиус обзора 30 (не детекторы)
Урон в секунду болтера:
Пехота 7.1-7.7
Тяжелая пехота 3.1-6.2

Демоны 1.1-6.7
Техника 1.1
Время постройки 1.1
Радиус стрельбы болтеров 25

Скауты относительно дешевле других аналогичных юнитов у других рас. Они занимают всего один слот и поэтому не мешают строительству других взводов. К сожалению вначале взвод состоит всего лишь из двух воинов, как и у разведчиков тау, но те в отличие от скаутов СМ сразу появляются с апгрейдом на невидимость, что оправдывает их малочисленность. Что тогда делать скаутам? Разве у них хорошая броня? Нет. Выдающийся DPS (урон в секунду)? Тоже нет. Скауты все это компенсируют отличной скоростью передвижения и выносливостью. В своем классе они уступают в скорости только мандрейкам ТЭ, у них очень много жизней (опять же, уступают только мандрейкам), и они обладают большим радиусом обзора. Они рано появляются и быстро реинфорсятся, что позволяет им долго находиться в сражении. Но не думайте что сможете пополнять взвод до бесконечности, так как это стоит вам значительных ресурсов. Запомните, что вы должны реинфорсить только взводы, которые отправляете харассить. Те войска, которые захватывают точки, должны состоять из двух человек.

Добавлено (13.08.2008, 14:44)
---------------------------------------------
Апгрейды

- Бионика

Один из самых важных апгрейдов для вашей армии и скаутов в частности. На первом тире это улучшение дает значительный прирост жизней. Вместе с переходом на второй тир ваши войска и скауты получат еще небольшой прирост хп.

-Целеуказатели

Целеуказатели нужны только для снайперов, поэтому пока вы не сделаете соответствующий апгрейд на снайперские винтовки, от данного можно отказаться

- Тяжелое вооружение

Тежелое вооружение очень полезно для скаутов. Со снайперскими винтовками они смогут серьезно попортить жизнь противнику, оставаясь при этом незамеченными. Огнеметы полезны для понижения морали . Плазма чрезвычайно эффективна, особенно против тяжелой пехоты врага (она причиняет 34.6 DPS – урона в секунду для обычной пехоты и 25.4 DPS для более крепкой тяжелой пехоты на втором тире).

- Невидимость

Один из самых полезных и с тем же дорогих апгрейдов. Доступное на втором тире, это исследование позволяет вашим скаутам стать полностью невидимыми для обычных юнитов (кроме детекторов). Но не советую применять этот апгрейд если у вас мало скаутов.

- Череп зондирования

Хотя это и не апгрейд, но черепа являются отличными сопровождающими для ваших скаутов. Если присоединить одного ко взводу скаутов, то они смогут обнаруживать замаскированных юнитов противника, оставаясь при этом невидимыми.

Добавлено (13.08.2008, 14:45)
---------------------------------------------
Тактика

Харасс скаутами является большим преимуществом СМ над остальными расами. Скауты превосходят в харассе остальных аналогичных юнитов других рас тем, что они стоят мало, быстро строятся и быстро бегают, что позволяет им резво передвигаться по карте. Благодаря своей скорости скауты могут убежать от противника с незначительными повреждениями, а учитывая это скауты становятся практически незаменимыми для уничтожения рабочих. Харасс скаутами не только осложняет противнику жизнь, но и отводит его внимание от вашей базы, оставляя ваших скаутов и рабочих в безопасности. Даже если харасс был осуществлен без декапа и убийства рабочих он будет успешным если вы просто сможете благополучно захватить свои точки. Декап важен, но если вы потеряете отряд скаутов в такой попытке, то вероятно это дорого обойдется, так что будьте осторожны. Те скауты, которые выжили после харасса, должны быть использованы в дальнейшем для захвата критических точек и для охоты за каперами противника вокруг них. Помните, что харасс скаутами возможен не на всех картах. Вы можете подобрать выигрышную тактику на карте "Outer Reaches", которая будет абсолютно бессполезной на "Quest's Triumph".

Цель
При харассе противника у вас несколько первоочередных целей: строители являются легкой добычей, каперы противника желательно должны быть уничтожены, необходимо захватывать точки противника и уничтожать экономические цели. Нападение на каперов противника является приоритетной задачей, и при этом есть две цели: убийство этих юнитов и захват точек противника. Когда ты встречаешь противника, занятого капингом, скауты должны бежать прямо на них, стреляя по ним так, словно завтрашнего дня у них уже не будет. Как только полоска захвата почти полная (противник обычно продолжает захват), направляйте скаутов идти на эту точку. Даже если они прекратят стрельбу, все равно направляйте их перезахватывать точки прежде чем будет построен Listening Post. Убегайте прочь с места декапа если вражеское наступление ожидается на этом месте. Вы должны стараться декапить столько точек, сколько возможно, но но не жертвуя отрядом в обмен на декап. Следует учесть что уничтожение экономических целей скаутам тяжело дается. Так как их повреждения по зданиям незначительны, у них есть некоторые проблемы с быстрым уничтожением генераторов и контрольных постов. Не тратьте много времени на это, избегайте зданий с оружием.

Добавлено (13.08.2008, 14:45)
---------------------------------------------
Тайминг
Вы должны поставить себя на место противника и попытаться предугадать порядок его капинга. Какие точки вы можете захватить за это время? Внешние точки являются хорошей целью до тех пор пока они не укреплены. Где будут находится его рабочие? Многие игроки стараются ставить все здания вокруг базы, другие же преднамеренно прячут их в углах. Некоторые расы (Орки, СМ, и некроны) довольно таки беспомощны против скаутов на нулевом тире. Против этих рас на больших картах довольно хорошо будет отправить первых двух скаутов вперед. Вы должны продолжать харассить остальные расы, но захват своих точек имеет более высокую значимость, т.к. противник может отбить твой харасс довольно таки хорошо.

Игра группой
Использование скаутов в тандеме делает их более эффективными. Когда противник защищает точку которая захватывается - используйте первый отряд для того что бы вывести защитников оттуда захватом других точек или охотой на рабочих. Используйте второй отряд как только на горизонте станет чисто. Туман войны - ваш друг, и наличие наибольшего радиуса обзора особенно полезно. Другой тактикой для скаутов будет погоня за рабочими вне вражеской базы когда один отряд заставляет рабочего убегать, а другой ждет на пути для перехвата. Эта тактика особенно хороша для снайперов. Вы отправляете один отряд, который заставляет противника начинает гнаться за ними к ожидающим их снайперам.

Скауты как поддержка
Скауты имеют очень большой урон для юнита нулевого тира (почти как тактикалы СМ), что вполне ожидаемо учитывая их сравнительно высокую стоимость. Поэтому вы можете использовать их для того чтобы удержать часть карты против других юнитов нулевого тира после того как закончится ваш харасс. Они также могут хорошо выстоять под огнем противника если он использует других каперов чтобы отбросить вас на базу, и ответить довольно серьезными повреждениями врагу. Скауты также могут быть использованы как отряд поддержки тактикалов или командира в начале игры если вы встретитесь с другим СМ командером.
Перевод статьи - germanx32 и _Re@peR_.

Добавлено (13.08.2008, 14:46)
---------------------------------------------
Источник: http://www.gamereplays.org/soulsto....de&st=3

Добавлено (13.08.2008, 14:46)
---------------------------------------------
Руководство по Space Marines - тайминг

Тайминг - это чувство игры. Именно этот аспект отделяет про от новичка. Про всегда знает когда надо во время зайти на базу к врагу. Про всегда чувствует тонкую грань между проиграть и вытянуть игру. Он знает когда надо прыгать в тир а когда надо промассить войска.
Одна из самых первых трудностей для новичка это именно чувство когда надо к примеру выходить в тир. Новичок почитав гайд и пересмотрев репы понимает что в среднем СМы выходят в Т2 на минуте 6. Это он хорошо видет по желтому столбику когда просматривает реп или когда обсит игру. Также он ориентируется играя в кастомах по таймеру в правом углу, но в авто нету таймера. Что тогда делать? Как понять когда надо выпрыгнуть в Т2? Новичок не видет таймера и теряется во времени и чувстве игры. Почему тоже самое не происходит с про? Все дело в мышлении.
Когда я начинал играть я использовал много приемов чтобы чувствовать игру: ставил часы рядом с собой или секундомер, но все это было лишним. И вот играя однажды я поймал себя на мысли что именно сейчас надо переходить в Т3 за СМов. Я не знаю почему я так решил но я так и сделал... и был прав. Позднее я понял почему я так решил: я прокачал свой Т2 и получил то что нужно было на Т2. Одним словом стратегия сама диктует время. Ваше мышление должно отталкиваться не от времени а от войск. То есть играя на Т2 с нормальным игроком после 2 ТСМ и ФК и пары грейдов постов вы начнете грейдить Т2. То есть 2 ТСМ и ФК и нормальную экономику вы получите к 5-6 минуте после чего вас уже ничего не держит на Т1. То есть БО диктует время а не время диктует БО. Вы должны играть не с мыслью что в БО 2 ТСМ 3 скаута переход на Т2 происходит на 6 минуте, а с мыслью что после 2 ТСМ 3 скаута вы должны заказать ФК и потом поставить 2-3 гена прогрейдить 2-3 поста и после этого заказать Т2. То есть играйте именно от ваших войск. Состав войск диктует время. Глянув на войска вы уже можете сделать вывод когда противник переходит в тиры. К примеру увидев культо-грены вы уже должны делать выводы следующего характера: культы имеют дешевый реинфорс то есть их масс не скажится на эко, как результат хаос быстро течится. Соответственно Т2 он получит к минуте 4-5 а Т3 к минуте 9. Ваши действия сразу же должны этому мешать: на Т1 заказываете ФК и быстро грейдите ЛП до ЛП2. На Т2 ставите артефакт и заказываете библа с ГК. Смайт сливает культов с первого раза. Соответственно у хаоса останется голый Т3. К тому времени когда он это сделает у вас будет контра ввиде 3 героев и ГК как минимум. То есть его фаст теч вы отконтрили именно чувством игры.
Хороший пример это снова мой реп(просто я знаю что я делал. ) против СМа ridicul SM VS SM. Здесь все было как с Тритом: враг начинает меня харрасить и быстро течится. Он выходит в Т2 и быстрее его прокачивает. Я делаю это немного позже но я знаю что он идет в Т3 так как играет только в скаутов(чаще именно так... СМы стараются раньше прокачать Т2 и быстрее выйти в Т3). Я же после прокачки Т2 начинаю массить тех и как результат я отбиваю его войска и иду к нему на базу именно в тот момент когда у него нет войск а Т3 еще не готов. Я залетаю к нему в самый непотходящий момент и начинаю все рушить. Кто-то скажет что мне повезло, но я скажу так: я знал что после того как отбил его войска у него на базе могла быть максимум 1 пачка терминаторов а вторая на потходе и поэтому я не теряя время и имея больше войск пошел крушить его базу. Как результат у него не было к тому времени даже термов.

Добавлено (13.08.2008, 14:46)
---------------------------------------------
Тайминг самый сложный аспект из трех. Есть пара так скажем моментов:
Масс- это тормоз теча. Посмотрите последние игры Нега на Ф2Ф он именно массится на Т2. Грейды-это тормоз теча. Все тот же Нег закачивает на Т2 своих ИГ по максимому и как результат его Т3 появляется позже. Экобум-это тормоз теча, но в последствии экобум себя окупает при правильном юзанье и игры Велана тому очень хороший пример. Сильный харрас убийца фаст теча. Пока враг течится вы можете снести ему всю экономику своим массом или к примеру теми же АСМами при потдержки темпестов.
Также тайминг очень сильно зависет от карт: если точек мало то и теч идет медленнее. На маленьких картах дешевые войска предпочтительнее: все тот же культогрен раш проводят именно на маленьких картах. На больших картах течиться проще и если точек много(МоМ) намного быстрее. Некоторые карты так скажем специально созданы для определенных рас. К примеру квест это карта для ИГ ИМХО. Так как там 1 вход и очень сложные проходы. Как результат большинство ИГ играют в ББ.
Я дам вам общию картину по времени и по составу войск, но вы должны понять что это всего лишь общая картина. Во многих играх вам придеться импровизировать. Т1: 2 ТСМ+ФК и 2 гена с 2-3 грейженными постами сигнал для перехода в Т2. Т2 для СМа очень важен и он может очень сильно затянуться. Здесь нету общей картины. Бывает так что уже идет 20 минута игры а СМ все еще в Т2, но примерный состав такой: 2-3 ТСМ+ХБ, Чаппи, ФК грейды(гранаты, 2 бионики, ПП, слот инкриз и меч), рино и 2 дреда. Если играете через артефакт то тогда: библ, ГК и грейды(аура и первый грейд на командиров.) вместо рино и 2 дредов. Это два варианта перехода в Т3 на минуте 13-15. Если играть и в тех и в артефакт то тогда ваш Т3 будет примерно на минуте 16-18.
Играя в АСМ: 2-3 АСМ+ФК(чаще без ФК), 2-3 гена, 2 ЛП2 сигнал для старта Т2 этопримерно 4-6 минута, но запомните БО в АСМов очень сильно зависет от вашего харраса. То есть здесь больше важен не теч а именно то как вы подорвете эко противника. БО в скаутов само собой подразумевает фаст Т2... примерный состав: 3-4скаута с кемперками, 2-3 гена и 3-4 ЛП2. примерное время это минута 3-5 старта делание Т2.
О примерный состав войск для ориентвции своего тайминга.
Еще один не маловажный момент это что после 15 минуты ресы начинают понижаться. И тут может очень сильно сыграть то что кто-то с экономил грейды на синьку и зеленку. Это можно видеть все в том же репе против GRIM_Avocado SM VS Ork где мы играли 37 минут.
Запомните: что высокая эко это хорошо, но если вы не можете его реализовывать то значит проблема в вашем микро(часто сливаете меньшиму числу войск, не успеваете работать на нескольких направлениях), макро(неправильная стратегия и состав войск.) или тайминг(не чувствуете момента когда имеете премущество.)
В заключении я хочу сказать что тайминг очень сложен для понимания и уж тем более для освоения, но нет ничего невозможного как сказал Slayer_Boxer: Practice makes perfect.

Добавлено (13.08.2008, 14:47)
---------------------------------------------
Руководство по Space Marines - макроконтроль

Макро - как я уже писал для меня это: стратегия на игру (Харрас АСМами с выходом в Т2 и последующей прокачкой ТСМов на рино), кап ордер (начинаем к примеру от ближних чтобы быстрее застроить и получить прирост реквы), БО (АСМ+3скаута) и грейды это первоначальные вещи. На мапконтроле я остановлюсь немного позже.
Основа вашего макро - это экономика. Экономика в ДОВе состоит у СМ из двух ресурсов: реквизиты(синька) и газ(зеленка). Синька получается при захвате точек и последующей застройки. Газ же мы получаем при строительстве генераторов. Захват точки дает прирост +6, последующая застройка еще +6 и грейд до ЛП2 еще +6. Соответствено чтобы поднять эко ваша первая задача это: захватывать точки, застраивать их и по возможности грейдить(общее правило по грейдам точек следующее: на Т1 вы грейдите максимум: от 1 до 3 до ЛП2 после перехода на Т2 вы должны прогрейдить все оставшиеся ЛП до ЛП2.). Генераторы добавляют по 10 и максимальное количество их 6. Максимальная зеленая без грейдов на нее 60. Правило для генов очень сильно зависет от БО. Если вы играете без генератора то после того как вы застроили все ЛП вы начинаете массовое строительство генов. Примерно: 3 штуки. После чего грейдите ЛП при переходе на Т2. Строить термогенератор если есть точка нужно всегда!
Общее правило(усредненно): экономика на Т1 у вас должна быть минимум 80 по синьки и 10 по зелени но после перехода на Т2 эко ваше должно быть 104 на 30 ИМХО это минимум так как вам понадобиться очень много ресов на грейды.
Хочу обьяснить важность эко. Есть такие игроки в старе которых прозвали макро игроками. Идея в том что они мало уделяют времени микрению своих юнитов отдавая предпочтение клепки и посыланию на убой огромных толп(утрирую немного) которые в конце концов продавливают противника, но чтобы этого получить им надо сильное эко и в большинстве своем их стратегии это к примеру за протоссов: быстрый эксп, или терры: фаст командник и только потом барак, за зергов: второй хатчери и только потом пул.

Добавлено (13.08.2008, 14:47)
---------------------------------------------
В вахе нету такого четкого разделения, но все таки оно более или менее видно.
Велан, Кулман, Глам для меня лично больше макро игроки. Конечно же это мое ИМХО. Почему так? Потому что с выходом на Т2 и Т3 одним из первых грейдов для них стоят грейды на ресы и они всегда стараются держать свое эко на максимуме. В то время как для меня первые грейды предназначены моим ТСМам... Глам даже грейдит некоторые точки до ЛП3. Чтобы получить хорошее макро нужно хорошее эко, для получения эко надо грейдить посты. Правда есть пара но, вы будете иметь супер эко но будете также проигрывать. На это есть очень много аргументов: во первых в экономической теории есть такое понятие как opportunity cost: это значит что место поднятие эко вы могли прокачать армию или место прокачки армии вы могли за фаст течиться, одним словом это выбор. Так вот пока вы поднимаете эко другой грейдит армию как результат, в прямом боестолкновении у вас больше шансов проиграть. Почему? Ответ прост-время. Вам нужно время чтобы развернуть полученный макро потенциал в то время как враг наоборот уже развернул свою армию и теперь поднимает эко. Одним словом макро игра не всегда решение. Хороший пример это мой реплей против Тритиума SM VS SM, к середине игры мое эко будет что то около 68, но правильно прокаченные войска и микс с массом дредов на нет свели все премущество эко доминирования.

Добавлено (13.08.2008, 14:47)
---------------------------------------------
Вторая проблема сидит в вас. Когда я начинал играть на спае я очень много проигрывал так как я не мог реализовать полученные ресы. Я не мог справится с экономикой в 98-104 на 20-40... Я все время флоатил, но на пике своей формы(это было к концу ДК 1.2) я свободно справлялся с экономикой в 134 на 79... До Т3 я нефлоатил больше 300. Мои ресы улетали заздрасти. Чтобы реализовывать ваше эко и переводить его в макро вам нужен отличный микро. Весь флоат из-за микро в первую очередь и во вторую от незнания армии и ситуации.
Третья проблема встречается даже у профи это дисбаланс траты ресов. То есть игрок к примеру тратит много синего в то время как зелень лежит мертвым грузом... такого никогда не должно быть. Увидели скопившуюся зелень строите дреды. 500 синьки и 50 зелени скопилось? Строите 2 пака АСМов. Всегда, как видите флоат одного из ресурсов это значит что вы можете замиксовать вашу армию еще сильнее или же поднять экономику по тому ресу которого не хватает. Также хороший реп лежит на форуме: снова мой реп против орка PWNFest aka GRIM_Avocado SM VS Ork где мы играли 37 минут но к концу игры я тратил ресы абсолютно ровно... то есть у меня не было флоата не по синему не по зелени. А вот орк профлоатил примерно 2000 зелени. Это было одно из критических моментов по которым орк и проиграл.
Вначале гайда лежит несколько БО. БО это примерно 25% ИМХО победы. Правильно выбранный БО решает многое. Здесь я могу дать только одну ошибку которую я часто вижу на спае в авто. Многие игроки стараются найти универсальный БО по которому они способны выиграть. Это хорошо но такие игроки как я, играя второй раз очень хорошо знают действия противника как результат могут легко отконтрить. Научится играть универсально то есть не повторять БО очень сложно, но тогда это даст вам намного больше премущества. Также вы должны очень легко переходить от одного БО к другому. К примеру играя на новой карте я шел в АСМов но не успели достроиться барак и оружейка как ко мне забежали 2 пачки скаутов на реинфорсе. Я сразу же поменял БО с АСМ+3 скаута на 2 ТСМ+3 скаута и первым делом я не дал достроится оружейке, я ее сразу же за делетил. Теперь поговорим немного о мелочах которые я слегка затронул вначале гайда по БО. Как я уже говорил некоторые БО похожи но они сильно разняться. То есть на первый взгляд БО 1 серв, 3 скаута, ген и ФК похожи на БО 1 серв, 4 скаута, ФК но на самом деле они очень разные. Если в первом варианте будет легкий харрас 1 пачкой сквадов с грейдом постов то во второй жесточайший харрас 2 пачками скорее даже на реинфорсе с захватом карты. Если первый БО предназначен для того чтобы просто отвлекать противника и не давать ему зайти к вам на базу пока вы не прогрейдите посты то во второй враг будет испытывать постоянный прессинг и в конце концов может оказаться так что его задавят на Т1 массом. Как я уже говорил я дал вам общие направления по БО дальше можете экспериментировать и придумывать что то свое.
Общая стратегия. Это очень большой аспект, но я его вижу так: каждый раз когда я играю в авто я вижу расу, карту и имя противника и исходя из этих параметров я делаю выводы по развитию. К примеру: против меня играет орк на БРе. Мои мысли идут в таком ключе: БО ФК+3 скаута, ген. Второй пак пойдет на харрас и разведку к противнику. 2 ТСМ. Потом эко поднимаю и в Т2. Там чаппи+ СМ с ХБ и масс дред. Я как вы видите картина в идеале такая: Т1 я харрасю смотрю во что идет орк: баннер или ген. Если ген то идем дальше по плану. 2 ТСМ + ФК отбивают орка и потом Т2 где прогрейжу пех и выйду в тех. Моя задача на Т2 снести пару баннеров. А как пойдет дальше я не знаю.... бывает так что орк идет через баннер в масс как результат я делаю масс в ответ. Вы должны реализовывать свое БО, но если оно не идет вы должны легко менять стратегию на игру. Общая стратегия это общие штрихи к картине, но игра может идти со всем по другим правилам. Есть еще одно наблюдение: игроки которые играют в агрессивные(харрас.) БО менее зависимы от изменения ситуации, то есть они диктуют свои правила игры.

Добавлено (13.08.2008, 14:48)
---------------------------------------------
Кап ордер тоже очень важный момент для макро. Если захват начинается от внешних точек то тут враг скорее идет в ген, но не факт... вполне возможно что просто привычка. Есть один момент у новичков который мне кажется глупым: они подбегают к внешней точки противника видят что она застроена и убегают обратно. Неправильно, харрас несет в себе и элемент разведки. Вы должны пробежать все точки всю базу противника чтобы знать во что он идет. Это правило не касается если на базе стоит турретка или эта база орков. О.о На базе орков без теха и тяж. оружия вообще ловить нечего. Ищите свои кап ордеры, но и не игнорируйте чужие.
Поговорим про грейды. У ТСМ их много но есть те которые делают всегда первыми ну или стараются. Это гранаты в бараке, бионикс, слотинкриз и ПП. Это как бы минимальный набор ТСМа в походе на противника.
Если играете в АСМов то тогда слот инкриз вам не нужен и в место него нужен силовой меч для сержей. В идеале к минуте 10-12 вы должны иметь следующий набор: 2 бионики, 1-2 таргетинга, слотинкриз, ПП, меч. И это только относительно оружейки. Есть еще и артефакт в котором делают в основном на Т2 следующие грейды: аура ФК и 1 грейд на командиров.
Ваши грейды должны на прямую зависеть от вашей игры. Если к примеру вы рветесь к терминаторам то до их выхода должно быть 2 бионики(только эти грейды действуют из оружейки на термов обоих типов) библ и слово императора. Если у вас идет масс тех то тогда грейд на увеличения популяции теха после выхода в Т2 должен быть первым. Грейды очень важны так как толпа по меньше но с грейдами имеет большую продуктивность. То есть они малочисленны, ими управлять легче, но огневой мощи больше. Как видите здесь я тоже даю вам только общие направления ибо это придет с опытом игры.
Мапконтроль - очень важный момент. Мапконтроль если говорить со всем просто то это насколько много вы видите карту, обзор местности. На многих картах есть множество приколов. На Оутер Ричес захват южной критической точки открывает обзор на базу противника. Захват средней точки дает обзор середины и контроль большей части карты.
На Титан фоле захват середины дает хороший контроль за перемещением врага. Тоже самое на БРе. 4 точки на фоллен сити дают очень множество идей за контролем территории врага. Одним словом мапконтроль дает вам полную картину происходящего и как результат вы имеете больше шансов выиграть. К примеру все на том же фоллен титане вы увидели после захвата как враг рванулся к вам на базу через середину: во первых вы видите состав войск и можете за пару секунд придумать контру. Во вторых вы видите в каком направлении двигается враг и сделать отвлекающий маневр для вас сам доктор прописал. Что нибудь типа прыжка АСМами на какой нить ЛП противника. Как результат враг может быть обескуражен тем что вы раскрыли его планы. Я играя всегда смотрю за точками которые захватил враг и какие завхатил я. Вот еще пример играя на ОРе я решил идти в фаст дреды против орка но чтобы не спалить свою стратегию я ставлю свой машин калт не на базе которая вполне может просвечиваться из-за южной точки а где нибудь в западной(или восточной) точки которая скрыта горами. Также запомните захват северной точки на ОРе открывает вам вид на ЛП противника. Как вы могли понять мапконтроль это не просто контроль территории а полное доминирование именно в получении информации. Согласитесь намного легче играть если знать куда идет враг и что строит.
Остался только тайминг.

Добавлено (13.08.2008, 14:49)
---------------------------------------------
Руководство по Space Marines для новичков

Значит так, я решил написать статью для новичков за спейсмаринов. И для начала надо ознакомиться с сокращениями :

СМ- спейсмарины(раса или начальные войска)
Серв- сервитор, раб СМов.
ТСМ- тактикал спейсмарины(по бэку это отряд который несет 2 тяжелых оружия, но на форуме ТСМами называют основные войска.)
ФК-форс командер(первый герой за СМ)
Капперы- так называют всех первых юнитов у всех рас которые занимаются захватом точек. У СМов это скауты.
ХБ-хэви болтер.
Грены- когда видите это слово всегда обращайте внимание на смысл так как грены это гранаты которые получаются после грейда в бараке и гранатометы для антитеха в отряде СМов.
Грейдилка- так в частности называется армори. (Кажется пошло это слово от Вульфа.)
Аптечка- в частности я так называю апотекарии... ребят в белом.
Чаппи- капеллан.
Библ- библиарий.
ГК- грей кнайт. (Серые рыцари)
ЛР- ленд рейдер.
Дред- дредноут.
Хелл- хеллфайер дредноут.
Пред- предатор.
ВВ- вирлвинд.
Пробки или черепки- скулл пробы.
АСМ- Ассалт спейсмарины. Штурмовики.
Терми- терминаторы(чаще обычные... стреляющие)
АТ- Ассалт терминаторы(рукопашники)
Орбит- орбитальный удар.
Фламеры- огнеметы

Теперь так: почему я решил написать эту статью... ну во первых для помощи новичкам так как я сам когда познавал азы ооооочень долго искал такие статьи. Эти статьи есть но их мало. Во вторых я конечно не папка... и я не топ-1 как Сервант, но я и не нуп... в топ-100 расы я всегда бываю или рядом с ним. Нет, нет выношу кого нить из топ-100. Одним словом для тех кто все знает я постараюсь приподнести чтобы было приятно читать, для тех кто не знает я постараюсь дать максимальную инфу по СМам.

Начнем со основ. Во всех стратегиях вы слышите микро, макро, тайминг и много чего еще, но что это? Как это все понимать? Я не буду искать эти слова в толковом словаре я просто изложу свою точку зрения:
Микро - это все: начиная от контроля рабами и работой на нескольких направлении и заканчивая юзаньем хоткеев и биндов во время битв. Микро в ДОВе очень важен. Разве что для некров это не так важно. Я походу описания покажу пару приемов.
Макро - это общее положение, то есть ваша выбранная стратегия, кап ордер, билд ордер, грейды. Сюда же я отнесу мап контроль. Здесь уж есть только пару советов... ваша экономика должна быть больше 104 синего и больше 30 зеленого и тогда так скажем вы сможете более или менее сражаться. Для получения такого эко надо в первую очередь грейдить посты и не забывать делать грейды на рекву и зелень.
Тайминг - это чувство игры, то есть чувствуете что ваш противник уже в Т2 а вы нет, это и есть тайминг. Или другой пример на БРе вы пробегая рядом с центральной критической точкой на 1:15 увидели тоже скаутов бегущих к вам это значит что противник скорее пошел в 3 скаута. Тайминг придет со временем. Многие чтобы тренировать тайминг играют с таймером в кастом играх, но я считаю что это плохо. Потому что тогда вы всегда будете ориентировать свой тайминг не по противнику а по таймеру, то есть если вы видите 6 минуту на таймере вы сразу начинаете собирать ресы на переход в тир, но а если вы не видите таймер то как с ориентируетесь?

Теперь же перейдем к основам по расе СМ. СМ более или менее ровная раса в плане матчапов. В некоторых матчапах СМ тратит больше сил(эльдар, ДЭ) в некоторых меньше(кроны, СоБ), но для начало всем новичкам надо запомнить несколько БО. Все БО если не вдаваться в глубокие подробности делятся на 3 категории: игра в ТСМ(наиболее распространенное), игра в АСМ(подразумевает сильный харрас) и скауты(харрас с быстрым течем).

Добавлено (13.08.2008, 14:49)
---------------------------------------------
БО в ТСМ:

1)В главке серв, скаут, скаут. Первый раб строит барак вышедший помогает и через шифт заказываете ген. Скауты занимают территорию, в бараках заказываете 2 ТСМов друг за другом. После того как вышел первый ТСМ ставите на него точку сбора и идете к врагу. Вторая вышедшая пачка также без вашей помощи пойдет к первой. Это начало не плохо работает против кронов, ХСМ, СМ, ИГ... суть этого начало в том что СМ вначале может как отбить харрас 2 ТСМами так и сам похаррасить если враг не придет к вам.

2)В главке серв(я всегда первым строю серва... это моя привычка что ли.), скаут, скаут, скаут. Второй серв помогает первому построить барак через шифт снова ген... скауты идут на территорию. В бараках ФК. Вышедший ФК поможет вам отбиться от раннего харраса. Этот БО очень хорошо идет против орков неплохо против ХСМов. В обоих случаях раний ген подразумевает грейд на ЛП2... Так на Т1 вы можете прогрейдить 2 или даже 3 ЛП.
Эти два БО я считаю основными, но есть множество вариации типа: все как во втором варианте но начало без гена. Или точно также но место ФК ТСМ... почему ТСМ? Этот БО неплохо идет против хаоса. После того как первая пачка скаутов захватила свою точку она идет на харрас к противнику. ТСМы выходят намного раньше чем ФК и как тока они вышли вы сразу отправляете их на харрас в помощь скаутам.
Вполне возможно что играя вы найдете свои БО. Я не говорю вам слепо следовать моим БО но хочу чтобы вы поняли что БО становится эффективным тогда когда первая 1000 потрачена так что вы получите максимум войск и при этом успеете накрыть хотя бы один ЛП. То есть если вы начали играть и у вас выходит что ко времени когда вы накрываете свой первый ЛП остается 200 синьки то это не прально... или если когда к вам приходит противник а у вас нету синьки чтобы накрыть хотя бы один ЛП... это считаю не очень эффективным БО.

Добавлено (13.08.2008, 14:49)
---------------------------------------------
БО в АСМ:
Я видел 2 вариаций:
1) рабом заказываете барак и сразу в главке серв, скаут, скаут. Как первый раб достроил барак ровно до желтой полосы жизней сразу заказываете оружейку. Точку сбора вешаете на барак и тогда вышедший раб сразу побежит достраивать барак. Все эти манипуляции дадут вам то что барак и оружейка достроятся практически одновременно. Скауты бегут капить точки, но как первый скаут закапил его сразу же отправляйте на харрас. Вышедшие АСМы тоже уходят на харрас к противнику. Первая задача харраса это не дать захватить точки, то есть не дать застроить их ЛП. Вторая задача это стараться убивать рабов. Третья это найти ген и снести его. Эта страта хорошо идет против эльдар, СМ, ДЭ, хаоса который идет в ХСМ и кронов(Коринго это продемонстрировал.).
2) Тут почти все также кроме скаутов. Их вы заказываете тока 2 и не идете ими харрасить территорию, но в оружейке вы заказываете бионику. В результате вышедшие АСМы получаются самыми сильными рукопашниками в начале. Ими снова начинаете злостно харрасить врага.
С БО АСМов надо быть осторожнее так как этот БО подразумевает оооочень сильный харрас противника. Все потому что у вас нету гена вначале вы не можете быстро поднять свое эко. БО сам по себе требует неплохое микро... прыжки туда-сюда и во время отводить АСМов.
Игра в скаутов очень требовательна к микро. И играется в основном для раша СМов или для игры против эльдар. В любом случае стартов есть несколько, я напишу только три:

1) начало серв и 4 скаута, сервы строят оружейку и ген... далее грейд на снайперки и выход в Т2.

2) Серв и 3 скаута, сервы строят снова грейдилку и 2 гена... далее снова грейд на снайперки и Т2. в обоих случаях вы поднимаете быстро эко за счет гена или генов.

3) Третий вариант подразумевает игру не через армори а через барак в котором заказывается ФК.
Во всех случаях 2 скаута харрасят противника 2 захватывают территорию и присоединяются к подсирательству позже. Ген разрушить скаутами сложновато, но убить рабов они способны. Вся соль БО через скауты это фаст теч.

Теперь давайте поговорим о героях. У СМ их три: ФК, чаппи и библ.
ФК доступен с Т1 и имеет оооочень много здоровья и нехилый дамаг как в ББ так и в ДБ. 1 на 1 с ним поспорят немногие: ЛоХ(Лорд оф Хаос), КС(команд сквад) и архонт со своей свитой. И то, чтобы завалить КСом чаще строят в помощь коммисара. Берегите этого героя но если он вступил в схватку с тем же ЛоХом то не вздумайте его отводить. У ЛоХа есть тормозящая абила которая не даст убежать ФК. Лучше уж сливая ФК закоцайте по максмимуму ЛоХа. Или зааттачти сквад ТСМов... тогда скорее всего ФК забьет ЛоХа.
На Т2 грейдя героя через артефакт вы получите неплохого танковальщика и при помощи него можете увеличить дамаг подразделений на 10% при помощи грейда в артефакте, хотя использовать так я не советовал бы... лучше просто им вяжите отряды противника. На Т3 у ФК появляется 2 абилки: орбитальный удар и батлкрай(увеличивает в определенном радиусе дамаг подразделении на определенное время на 40%)
Честно сказать на ФК не всегда идут все грейды. Основные это: плазма пистолет, грейд на кувалду и может грейд на перчатку в оружейке. Остальные делаются редко из за того что они находятся в артефакте а артефакт если строят то чаще не для грейдов а для ГК и библа.

Чаппи доступен сразу с Т2. Имеет очень сильную лечительную способность и тормоза... Тормоза очень незаменимы против ББ пехоты. Желательно строить его сразу по выходу в Т2 и держать прикрепленным к какому нибудь отряду. Очень хорошо проявляет себя в связки с ГК и АТ. С ГК у них 2 абилы которые сразу же убивают один отряд, с АТ же получаются оооооочень сильный танковальный отряд способный выдержать практически любой огонь.

Библ доступен с Т2.5 так как для него надо строить артефакт и среди трех героев в ББ он самый слабый, но у него есть очень сильная абила-смайт. Закоцанный отряд убивает сразу. В связки с ГК прописывают любому отряду инстант килл. Сначало шторм потом смайт и отряд умирает моментально.
На Т3 имеет очень полезную абилу: слово Императора которая делает отряды в определенном радиусе бесмертными на 20 секунд. Очень полезно когда враг засел на базе и не собирается выкуриваться тогда заезжаете или залетаете и включаете эту абилку. И пока она действует своими войсками убиваете все что можно. Хорошо работает в паре с абилой баттлкрай.
Как вы можете видеть к минуте 10-13 игры вы можете иметь всех трех героев. Эта связка очень сильна и некоторые игроки играют только через них... Это их стиль.
Но запомните тремя героями разводить целые сквады ооооочень сложно и без должной потдержки 3 героя могут привратиться в 3 покойников... достаточно 2 дредов или 3 глайдеров.
Теперь давайте пройдемся по основным юнитам впорядке появления в игре:

Добавлено (13.08.2008, 14:52)
---------------------------------------------
Сервитор - раб. Ничего особенного не самы<


 
MeSSiaHДата: Четверг, 25.12.2008, 18:31 | Сообщение # 5
Несущий Tau'Va
Группа: Клан [SWS]
Сообщений: 188
Награды: 8
Репутация: 77
Статус: Отсутствует
Quote (Spektor)
строительство терминаторов (2-4 отряда - скока влезет)

оО, это случайно тактика не для первого ДоВа??? наскока я знаю, то тока там мона построить 2+ отрядов термов



 
BukinДата: Четверг, 25.12.2008, 18:37 | Сообщение # 6
Несущий спам
Группа: Клан [SWS]
Сообщений: 650
Награды: 4
Репутация: 49
Статус: Отсутствует
2+термомов ещё можно в модах строить

Я бы вплетал свой голос в общий звериный вой
Там, где нога продолжает начатое головой.
Изо всех законов, изданных Хаммурапи,
Самые главные -- пенальти и угловой







 
WarklДата: Четверг, 25.12.2008, 19:46 | Сообщение # 7
Лидер клана [SWS]
Группа: Администраторы
Сообщений: 1771
Награды: 7
Репутация: 72
Статус: Отсутствует
в винтер ассаулте тоже можно было


 
StraightДата: Пятница, 26.12.2008, 00:35 | Сообщение # 8
Советник лидера
Группа: Модераторы
Сообщений: 1040
Награды: 6
Репутация: 50
Статус: Отсутствует
но не забывайтесь у нас сс и тактика эта не катит
Quote (Spektor)
строительство терминаторов (2-4 отряда - скока влезет)
 
IB)Blood_Rain_XДата: Воскресенье, 12.07.2009, 00:27 | Сообщение # 9
Лидер клана IB
Группа: Пользователи
Сообщений: 64
Награды: 3
Репутация: 5
Статус: Отсутствует
парни подскажите че делать против дэ? против спама байков вообще хз че делать. зонды не особо помогают, асм не катит, тсм тоже и фк байки сливают.

2 тема. эти летающие у дэ на т1, как их пля, забыл =). кароч вы поняли. против них тож хз че делать.. вообщем выручайте happy


http://ib-team.ucoz.ru/ - IB Team
Хочешь такой же юзербар как у меня?) Закажи его тут, единственная фабрика юзербаров со статистикой только на форуме IB.

 
BukinДата: Воскресенье, 12.07.2009, 00:30 | Сообщение # 10
Несущий спам
Группа: Клан [SWS]
Сообщений: 650
Награды: 4
Репутация: 49
Статус: Отсутствует
IB)Blood_Rain_X, спам смщиков через мастерскую не отбить

все смщики почемуто тупят и против риверов начинают быстро в т2 течиться, а надо просто4-5 паков сделать и хана


Я бы вплетал свой голос в общий звериный вой
Там, где нога продолжает начатое головой.
Изо всех законов, изданных Хаммурапи,
Самые главные -- пенальти и угловой







 
IB)Blood_Rain_XДата: Воскресенье, 12.07.2009, 00:31 | Сообщение # 11
Лидер клана IB
Группа: Пользователи
Сообщений: 64
Награды: 3
Репутация: 5
Статус: Отсутствует
Quote (StarScream777)
IB)Blood_Rain_X, спам смщиков через мастерскую не отбить

отбить, ибо байки антипех!


http://ib-team.ucoz.ru/ - IB Team
Хочешь такой же юзербар как у меня?) Закажи его тут, единственная фабрика юзербаров со статистикой только на форуме IB.

 
BukinДата: Воскресенье, 12.07.2009, 01:11 | Сообщение # 12
Несущий спам
Группа: Клан [SWS]
Сообщений: 650
Награды: 4
Репутация: 49
Статус: Отсутствует
ну если байки антитех, то закидывай их пехотой

Я бы вплетал свой голос в общий звериный вой
Там, где нога продолжает начатое головой.
Изо всех законов, изданных Хаммурапи,
Самые главные -- пенальти и угловой







 
IB)Blood_Rain_XДата: Воскресенье, 12.07.2009, 01:49 | Сообщение # 13
Лидер клана IB
Группа: Пользователи
Сообщений: 64
Награды: 3
Репутация: 5
Статус: Отсутствует
Quote (StarScream777)
ну если байки антитех, то закидывай их пехотой

прочитай внимательно 11 пост


http://ib-team.ucoz.ru/ - IB Team
Хочешь такой же юзербар как у меня?) Закажи его тут, единственная фабрика юзербаров со статистикой только на форуме IB.

 
BukinДата: Воскресенье, 12.07.2009, 01:56 | Сообщение # 14
Несущий спам
Группа: Клан [SWS]
Сообщений: 650
Награды: 4
Репутация: 49
Статус: Отсутствует
и что там

Я бы вплетал свой голос в общий звериный вой
Там, где нога продолжает начатое головой.
Изо всех законов, изданных Хаммурапи,
Самые главные -- пенальти и угловой







 
MeSSiaHДата: Воскресенье, 12.07.2009, 09:16 | Сообщение # 15
Несущий Tau'Va
Группа: Клан [SWS]
Сообщений: 188
Награды: 8
Репутация: 77
Статус: Отсутствует
4 тсм -> любую толпу байков


 
WarklДата: Воскресенье, 12.07.2009, 14:31 | Сообщение # 16
Лидер клана [SWS]
Группа: Администраторы
Сообщений: 1771
Награды: 7
Репутация: 72
Статус: Отсутствует
так если они антипех, зато смщкики тяж пех порубят их


 
IB)Blood_Rain_XДата: Воскресенье, 12.07.2009, 23:03 | Сообщение # 17
Лидер клана IB
Группа: Пользователи
Сообщений: 64
Награды: 3
Репутация: 5
Статус: Отсутствует
тоесть самая эффективная тактика спам? а других вариантов нет?

http://ib-team.ucoz.ru/ - IB Team
Хочешь такой же юзербар как у меня?) Закажи его тут, единственная фабрика юзербаров со статистикой только на форуме IB.

 
BukinДата: Воскресенье, 12.07.2009, 23:29 | Сообщение # 18
Несущий спам
Группа: Клан [SWS]
Сообщений: 650
Награды: 4
Репутация: 49
Статус: Отсутствует
против риверов нет

Я бы вплетал свой голос в общий звериный вой
Там, где нога продолжает начатое головой.
Изо всех законов, изданных Хаммурапи,
Самые главные -- пенальти и угловой







 
Офис клана [SWS] » Другое » Информация » СМ-оплот веры (ведения боя)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: